Physical AI 的动态世界表示
Physical AI 的核心问题,不只是生成像素,而是让系统感知、重建并持续查询一个正在变化的真实世界。传统 4DGS 通常从同步、标定的多视角视频开始;本文探索一条更低采集门槛的路径:从单目视频出发,通过 4D 视频生成模型补充同步多视角观测,构建可查询的 4DGS 动态世界表示。
这条管线在 rocPAI-Forge 的 Physical AI 方向中承担的是“动态视觉层”:
单目视频 → 生成式多视角 → 4DGS 动态世界表示
→ 机器人观测 / 仿真 / 策略训练 → 真机验证
4DGS 不是最终控制器,也不是完整物理仿真器。它表达的是世界在空间和时间上如何呈现;碰撞、摩擦、接触动力学和关节控制仍需要 MuJoCo、Isaac Sim 或其他物理与机器人系统。
我们跑通了什么
把一段人物视频变成可以自由改变视角的动态场景,需要的不只是一个生成模型。传统 4DGS 通常依赖同步、标定的多视角视频;Phi Media Lab 与 rocPAI-Lab 探索了一条更低采集门槛的路径:从单目视频出发,在 AMD Instinct MI300X + ROCm 上用 4D 视频生成模型补充同步多视角观测,再完成 4D Gaussian 重建,最后由 AMD Radeon 节点完成 Vulkan 渲染、VA-API H.264 编码与 WebRTC 交付。
这不是把生成视角当成真实摄像头阵列,而是用模型预测的多视角观测替代一部分采集硬件:以更低的采集、同步和标定门槛,换取额外的生成计算与几何一致性验证成本。
一次端到端实验完成了:
- 一段单目人物视频的 121 帧区间 → 24 路、2,904 张
704×1280多视角观测 - 初始化 499,972 个动态 Gaussian,完成 30,000 次参数更新
- 导出可独立部署的 AssetBundle
- 在 Radeon 上输出
1280×720动态画面,并由 Chrome 通过 WebRTC 接收
这不是跨平台 benchmark,而是我们验证过的具体软硬件组合和执行路径。

动态渲染演示:AMD Radeon Viewer 随相机轨迹和归一化时间变化渲染 4DGS。素材来自 4DGS Viewer Phi,仅分发渲染结果,不分发源视频或 Gaussian 资产。
为什么要做可复用资产
固定视频只需要交付已经确定的像素;自由视角浏览、重复镜头设计则需要根据相机和时间不断查询同一份内容。4DGS 把动态场景保存为可查询的显式表示,让构建成本可以在多次交互中摊销:
直接生成: C_gen(N) = gN
资产路线: C_asset(N) = B + rN
这里 B 是生成与重建成本,r 是一次查询的渲染成本。资产路线不天然更便宜,但当内容被反复查询且 g > r 时,它提供了明确的工程价值。
三个项目组成一条管线
- Generation:
4DGS Generation Phi接受单目人物视频,接入锁定版本的4DAnyone,生成带 RGB、相机参数和时间戳的同步多视角观测。 - Reconstruction:
4DGS Reconstruction Phi通过匹配、三角化和可微渲染,优化连续时间 Gaussian 表示。 - Viewer:
4DGS Viewer Phi使用 Rust、wgpu/WGSL、Mesa RADV/Vulkan 和 VA-API/GStreamer,把显式资产变成 WebRTC 视频。
生成与重建在 MI300X/ROCm 上生产资产;Viewer 不需要训练环境,只消费 AssetBundle。图形与媒体侧的 GPU 共享减少了不必要的 CPU 往返,但网络传输和浏览器解码仍然存在。
ROCm 上的关键实践
- 生成侧使用 ROCm PyTorch 和 SDPA。
- 重建侧锁定
gfx942,使用 AMD-Ecosystemgsplat的可微渲染路径。 - 动态 Gaussian 采用连续 struct-of-arrays 张量组织,时间求值向量化。
- 一次 FP16 前景分割路径触发 rocBLAS 故障后,我们只将该支路调整为 FP32,没有把整个系统统一改成单一精度。
从一次实践到可交互动态内容
MP4 解决的是“如何封装和播放已经确定的像素”;4DGS 探索的是另一种内容交付边界:把动态场景保存为可以由相机和时间查询的资产。未来如果资产格式、压缩、跨平台渲染和客户端生态逐步成熟,4DGS 有机会成为可交互动态内容的基础资产形态,但它不会简单取代固定播放和低带宽分发仍然占优的 MP4。
对内容生产者,这意味着一次采集和重建可以服务多条镜头轨迹、自由视角浏览、XR、数字人和商品展示。对平台,这意味着可以围绕动态资产提供托管、版本管理、云端渲染、视角查询和 WebRTC 交付,而不是为每个新镜头重复生成完整视频。用户看到的也不再只是作者预先剪好的镜头,而是可以探索的时空内容。
对机器人,4DGS 更适合被定位为动态视觉层:它可以从真实视频构建可查询的时空观测,用于不同相机位姿下的数据生成、动作回放、遮挡检查、视觉定位和策略数据补充。但它不是完整物理仿真器,不能独立提供碰撞、摩擦、接触动力学、关节控制或对未观测动作的可靠预测。更现实的路径是:
真实视频 → 4DGS 动态视觉资产 → 机器人观测 / 数据生成
→ 物理仿真与策略训练 → 真机验证
从研究表示走向产业格式,还需要稳定的资产 schema、压缩与流式传输、跨 GPU 渲染、质量验证、版权 / 来源追踪和终端生态。短期内,4DGS 更可能先以应用内部资产、云端渲染格式或机器人数据中间表示落地。
结果与边界
这次闭环证明了生成、重建、资产导出和交互交付可以在验证过的 AMD 组合上串起来,但没有证明所有质量问题已经解决。发丝、快速运动和未见视角仍可能出现模糊与拖影;生成视角的指标也不能替代真实多机位验证。目前 Viewer 验证的是单用户局域网路径,不是多租户生产服务。
下一篇将展开 MI300X 上的动态 Gaussian 初始化、可微渲染训练,以及几何问题和性能问题如何分开验证。
项目入口:Generation · Reconstruction · Viewer